Emociones de Otro Mundo

¡Muy buenas!👋 Hoy os traigo uno de los talleres más divertidos y expresivos que hemos hecho hasta ahora: Personajes imaginarios. Emociones y sus expresiones faciales en el aula de Primaria. De nuevo, el arte y la imaginación se han mezclado con la emoción y la expresión. 

En Primaria, trabajar con personajes fantásticos es una herramienta muy útil para desarrollar la creatividad, la observación emocional y la propia gestualidad. Los seres inventados, desde los amigos invisibles hasta personajes como los Pokémon, son una constante en la infancia y sobre todo en los primeros ciclos donde todavía conviven con la imaginación y la fantasía, aunque en los últimos cursos comienzan a desaparecer o incluso a generar rechazo. Además, se observa la recurrencia del tema para trabajarlo en el aula a través de proyectos como Criaturas fantásticas basado en inventar un animal imaginario de forma artística y Proyecto Pokémon le da importancia a definir las características principales del Pokémon dibujado (fuerza, símbolo, poder…). 

A lo largo de la historia del arte, los seres imaginarios han tenido un papel relevante. En el Renacimiento plateresco (fachada de la Universidad de Salamanca), por ejemplo, era habitual encontrar figuras imaginarias esculpidas, muchas veces con la intención de representar el bien y el mal. También El Bosco, en El jardín de las delicias, llenó su obra de criaturas fantásticas que hoy podríamos comparar con los personajes que habitan los videojuegos o las películas de animación. En la actualidad, los Pokémon (monstruo de bolsillo) creados por Satoshi Tajiri son una muestra moderna de esa fascinación humana por inventar seres con rasgos reconocibles, emociones propias y evolución constante.


Figura 1. El carnaval de Arlequín (Joan Miró, 1924-25). Imagen de la obra tomada de Historia-Arte.com. Recuperada de https://historia-arte.com/obras/el-carnaval-del-arlequin-de-miro

El objetivo de este taller era elegir un Pokémon y hacerlo evolucionar a través del dibujo, trabajando con técnica seca y dándole gestualidad a las expresiones. Mi elección fue Gligar, un Pokémon que, al principio, me pareció un poco serio… pero pronto se transformó. En un folio A3 lo dibujé en seis versiones distintas, explorando emociones como la alegría, el enfado, el hambre o el entusiasmo. Para lograrlo, primero nos hicimos fotos con nuestras propias expresiones y después trasladamos esas emociones al personaje. Fue muy curioso ver cómo una simple curva en la boca o unos ojos más grandes pueden cambiar por completo lo que transmite un dibujo. Después, con ceras Manley, repetimos algunas de las emociones, pero esta vez de forma rápida, con tiempo limitado y usando el canto de la cera. Fue una especie de reto artístico exprés que nos obligó a centrarnos más en el gesto que en el detalle. Y para terminar, hicimos los dibujos corridos: cada una empezaba un Pokémon, lo rotábamos entre compañeras y cada una iba añadiendo nuevos miembros o expresiones. El resultado fue una mezcla sorprendente de estilos, ideas y humor.



Figura 2. Gligar. Imagen del Pokémon “Gligar”, mostrando sus características básicas, altura, peso y tipo. Extraído de Pokémon.es.


                                



Figura 3.  Resultados del proceso (Elaboración propia)


Los padres con frecuencia desconocen los contenidos de los programas que consumen sus hijos (Silinger et al., 2001) y creo firmemente que lo mismo pasa con los docentes. Por eso, este taller me hizo pensar en lo importante que es conocer los intereses reales de los niños, saber qué les gusta, qué personajes siguen o qué les llama la atención. Los Pokémon, los dibujos animados o los videojuegos no son solo ocio, son su lenguaje. Si queremos conectar con ellos, tenemos que aprender a hablarlo. Un ejemplo de cómo lo llevaría al aula sería mediante una actividad donde los escolares creen personajes de mundos fantásticos “perdidos”, como Alicia en el País de las Maravillas, que deben evolucionar para regresar a su historia.

De este taller me gustó especialmente la primera parte, cuando iba haciendo evolucionar a Gligar (con una capa, unas astas o unas gafas), pero los dibujos rotatorios también tuvieron algo mágico: ese momento final de descubrir qué habían hecho las demás con tu creación era pura sorpresa y risas aseguradas.

Por último, no me gustaría irme sin recomendaros la lectura de este artículo ¿Qué ven nuestros niños en la televisión? Pokémon: un modelo de análisis. Y, ahora sí, ¡hasta la próxima!



Referencias bibliográficas:

González Vallejo, L. E. (2021, abril 15). Proyecto Pokémon. TU AULA PT. https://tuaulapt.blogspot.com/2021/04/proyecto-pokemon.html

Historia-Arte. (s. f.). El carnaval del Arlequín – Joan Miró (1924-1925). https://historia-arte.com/obras/el-carnaval-del-arlequin-de-miro

Junta de Andalucía. (s. f.). Criaturas fantásticas. https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/ishare-servlet/content/ab80e823-d2c8-4501-8f19-401b54d60e5a

Pokémon. (2023). Gligar. The Pokémon Company International. Recuperado de https://www.pokemon.com/es/pokedex/gligar

Silinger, E., Braga, M. L., Busaniche, J., & Eymann, A. (2001). ¿Qué ven nuestros niños en la televisión? Pokémon: un modelo de análisis. Archivos Argentinos de Pediatría, 99(5), 426–429. Recuperado de https://sap.org.ar/docs/publicaciones/archivosarg/2001/426.pdf

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